报告是指向上级机关汇报本单位、本部门、本地区工作情况、做法、经验以及问题的报告,怎样写报告才更能起到其作用呢?报告应该怎么制定呢?下面是给大家整理的7篇网络调查报告,希望可以启发您对于网络报告的写作思路。
网络调查报告 篇一
一:调查概况
二:数据分析
三:调查结论学院:商学院 专业班级:11级工程管理2班姓名:袁伟娴 学号:1113400047 指导老师:黎抒萍 时间:20xx年12月 目录
调查背景:众所周知,现在的社会是一个信息化的社会,越来越多的高科技产品出现。而计算机的发明无疑是最大的跨越!有了计算机,才会有网络。因为有了计算机,我们的工作变得更快捷;因为有了网络,我们能与千里之外的朋友或亲人交谈;因为有了网络,世界变成了一个小村子。网络给我们带来了许多便捷,我们可以聊天,购物,玩游戏,找工作,看新闻······但是网络也有不好的方面,它会让人沉溺在虚幻世界里。由于现在大学生一般都会有电脑,为了了解他们利用网络的情况,所以我就关于大学生使用网络的情况做了一个调查。
调查目的:了解当前大学生的网络使用情况,知道他们利用网络的目的,发现所存在的问题,并提出解决方法,使大家能够正确的认识网络,不被其所影响。
调查时间:20xx年10月~11月
调查方式:网络调查,填写问卷调查。
内容摘要:本报告通过整理调查的数据,列举出网络的好处及缺点,并结合被访者的答案和意见,作出相应的分析;会摘取相应的信息,来使本报告更有说服力;本报告还会有作者的个人意见和分析,提出改善的方案,使报告更有意义。
关键词:大学生,网络使用。
正文:
1:你有用手机或电脑上网吗?
通过调查,大多数的大学生都在使用网络,因为网络的方便,快捷和信息的大量性,使它成为当今社会的交流工具的首选。所以,大多数的人都会选择使用网络来进行他们的工作或学习。而作为大学生,社会的新一代领导人,我们不管是学习还是生活,都离不开网络!我们或许有其他的信息来源,但网络,绝对是我们的不二选择。
2:你使用网络的频率是?
从调查结果来看,大学生几乎每天都上网的人占了绝大部分,这再一次证明了网络在大学生中的重要地位。我们的学习离不开网络。因为大学不同于中学,所以的事情都有老师替我们操心,我们所要学的内容,老师也会帮我们安排好。上大学后,老师就不再扮演那样的角色了,我们如果有不懂的地方,我们之能自己去解决。而这时候,网络就起了一个很大的作用。
3:你每天上网上多长时间?
由表可知,上网在1~4小时的同学占了50%,这应该是一个好的结果吧!因为上网时间过长的话就会对我们的身体健康有影响。特别是我们的眼睛。我们国家的青少年的近视率提高,与网络的广泛使用有一定的关系。在这方面,我们大学生要学会控制我们的上网时间,不要因为上网而熬夜,透支我们的生命。 4:你一般上网是做什么的?
网络的内容真的是丰富啊!我们可以在网上做好多的东西。从调查结果可知,
大多数的同学上网都是为了娱乐,例如聊天,看电视,等等;但是也有较多同
学利用网络来帮助他们的学习,例如收集资料等。我们现在的生活条件是大大的改善,我们有很好的。学习环境和条件,我们要懂得珍惜,所以我们要好好的利用网络,把它用到对我们好的方面,而不是只做一些无谓的事情,让自己后悔。
5:你对上网的的依赖程度?
大多数的同学都能够较好的控制自己的上网欲望,能够不过于依赖网络。但还是有少数人对网络太于疯狂,为了上网而不顾一切。他们可能因为要上网而开始逃课,甚至会因为没钱上网而走向犯罪这条不归路!我们是需要网络,但我们不能因为网络而失去自我, 我们要做的是网络世界的主人,而不是网络的奴隶。
6:你认为上网会影响你的学习或工作吗?
任何事物都有两面性,网络对我们大学生来讲,是有好有坏的。自制力强的同学利用网络是游刃有余的,不会对他们的学习造成任何的负面影响,只会让他们的学习如虎添翼,突飞猛进。但是,自制力稍弱的同学,网络对他们的影响会较大,一不小心,就会沉沦下去。这就真的很考验一个人的定力了!但是,我们不能因为定力不够而拒绝上网,这会令我们跟不上社会的步伐,对我们以后的人生有很不好的影响。所以,我们要做的还是控制好我们自己,提高我们的自制力。这就是最好的办法,也是一个很好的锻炼我们自己的机会,我们要学会平衡一下我们的学习和娱乐了。
7:网络给你带来了什么好处
我会列举一些同学的观点:A:足不出门,能知天下事;B
:方便快捷,拓宽视
野;C:便于沟通,方便获得信息;D:可以自由的表达自己的感受,不用担心会得罪人······
大多数的同学都能够列出网络给他们带来的好处,这证明他们能从网络中获得了好多。网络,给我们建造了一个虚拟的世界,在这个世界里,我们能说出我们在现实世界里无法说出的话,而且不用看对方的脸色,不用担心是否得罪人了。这也是很多人喜欢虚拟世界的原因吧!谁不想活得轻松自由点呢?而这一切,网络就能做到。
虽然网络有很多好处,它也有很多坏处。就因为它是虚拟的,人们就算在网络是聊得很熟,你也不能轻易去相信她(他),因为你还没真正的与她(他)相处过,你无法知道她(他)的为人的怎样的,你如果轻信了他人,你可能就会被骗,骗财,骗色,或其他的。所以,我们一定不能轻信网络的一切信息,我们要学会自己判断是好是坏,而不是一味的相信,那样你才能在充满虚假的网络虚拟世界里过得更好。
8:许多人对网络褒贬不一,你是如何看待网络的?
每个人对网络的看法是不一样的,其中有好有坏,这完全是个人的看法。对于大学生来讲,网络的必不可少的。当然,这只是一小部分的人的看法,不能代表所以大学生的想法。可能也会有相当一部分人认为网络只是多余的,他们并不需要它!其实,这也要看你是如何利用网络了,如果你想通过网络来帮助你学习或其他,网络就会对你有很大的用处,而你,亦会对网络大有赞赏;相反,你若因为沉迷网络而引起了不好的后果,你当然会抱怨网络拖累了你。 9:若要你来整顿网络,你会把它改成怎么样?
对于这个问题,被访者的答案真可谓是五花八门啊。例如把游戏彻底删除(这个同学可能非常的痛恨网络游戏吧);有的说要规范所以的网络信息,把骗人的信息和过期的信息都能及时的处理掉;也有同学像开玩笑一般说要改成我所想要的那样,不仅要高科技,更要能满足个人的任何要求;还有的同学回答说从未想过这个问题······虽然各有各的想法,但大家的想法总体上是雷同的,那就是把网络改成对我们更方便的工具,使我们能够从中获得更大的好处。希望我们真的能使网络变得更健康,更可靠。
以上就是我对调查问卷收集的数据作出的分析。
三:调查结论
通过这次调查,我可以了解到现在的大学生使用网络的情况。也知道了网络对于大学生的作用。大多数的同学能够较好的应用网络来提升自己,例如利用网络来自学,充实自身;或在网络上阅读大量的文集,增加自己的文学知识,开阔视野;还可以通过网络来和同学或老师交流,讨论问题,或者是谈心,使同学之间能够更好的了解。但还有少数的同学,沉浸在网络世界里,不能自拔,这可不是一个好的发现。
网络安全报告 篇二
一.研究内容
本报告研究内容主要包括以下几个方面:
1.中小企业网络安全的需求特点。根据对中小企业的分类(见报告正文),分别对初级、中级、高级中小企业网络安全的需求特点做了分析。
2.针对初级、中级、高级中小企业的网络安全需求分别研究了解决方案。
3.对中小企业网络安全市场做了增长趋势预测。
4.分析了网络安全厂商的捆绑策略,并对网络安全厂商合作中需要注意的问题和选择合作伙伴的标准做了建议。
二.中小企业网络安全的需求
1.中级中小企业防入侵、防垃圾邮件的需求没有得到中小企业的足够重视,这两个方面的需求没有得到有效的满足。市场上虽然有解决此类问题的产品,但由于中级中小企业防护意识的缺乏,以及存在信息不对称和相关知识缺乏的问题,需求并没有被满足。这需要厂商加强宣传和引导。
2.高级中小企业的网络安全方面,防止内部人员窃取和攻击、防止无线数据的拦截这两方面没有得到中小企业的足够重视。网络安全厂商所关注的重点,仍主要集中于防病毒、防垃圾邮件、防止非法入侵、身份识别与访问控制、反端口扫描、数据的备份和恢复等方面,对防止内部人员窃取和攻击、防止无线数据的拦截这两方面重视程度不够。例如防止无线数据的拦截方面,网络安全市场就缺乏针对中小企业此方面需求的相关产品。
三.中小企业网络安全市场的增长趋势
1.初级中小企业网络安全的市场价值20xx年为0.7亿元人民币。在20xx年,市场价值将增加到1.6亿元人民币,但年增长率由20xx年的42.9降低到20xx年的`23.1。
2.中级中小企业网络安全的市场价值在20xx年为2.2亿元人民币。20xx年市场价值将增加到5.3亿元人民币,但年增长率由20xx年的45.5降低到20xx年的23.3。
3.高级中小企业网络安全的市场价值在20xx年为2.4亿元人民币。20xx年,市场价值将增加到5.7亿元人民币,但年增长率由20xx年的41.7降低到20xx年的23.9。
4.国内中小企业网络安全硬件、软件及服务市场价值逐年增长。20xx年网络安全硬件的市场价值为3.0亿元人民币,而软件及服务的市场价值为2.3亿元人民币。到20xx年网络安全硬件的市场价值增加到6.3亿元人民币,而软件及服务的市场价值增加到6.4亿元人民币,网络安全软件及服务方面的市场将首次超过硬件。
网络调查报告 篇三
调查目的:
根据20xx年7月发布的中国互联网信息中心的调查数据,18岁以下的网民在互联网用户中所占的比例逐年缓慢增加,在今年发布的数据中,而10-19岁的网民占比从27.3%下降到26.0%。网民中学生群体占比最高,达到29.9%。不仅在大城市,中小城市的家庭和学校也购买计算机供孩子学习电脑知识,随着互联网不断在国内蔓延,越来越多中小城市的孩子有机会上网,在计算机和互联网的使用上有了较大的变化,从拨号上网到宽带上网以及手机上网,从简单的收发邮件到制作网页,中小城市的青少年不仅开始使用互联网,而且在使用互联网方面积累了一些经验。这种经验是否会影响到青少年的学习、生活、人际交流等,是我们开展这次调查的目的。
数据分析:
从这些数据中可以看出,50%左右的初中学生家中有一台以及一台以上的电脑,这些学生家中的电脑90%联网;所有的学生都使用过互联网。学生经常上网的场所在家中的初中生42%左右,小学生30%左右;在网吧上网初中生平均占了18%,小学生占2.4%。家庭上网环境与上网场所呈现出正相关性,家中有宽带上网的学生有82%的人经常在家中上网,只有18%在网吧上网;家中没有电脑或家里电脑没有联网的学生主要在学校或亲友家(74%)和网吧(23%)上网,2.8%的初中生和1.7%的小学生因为上网有逃课经历。样本整体呈现出上网的频率并不高,平均只有9%的学生几乎天天上网,12.7%的学生每周上网3-5次,31.4%的学生每周上网1-2次,46.9%偶尔上网。初一学生最常出现的上网行为依次是网络游戏、聊天、在线听音乐和浏览网页;初二学生最常出现的上网行为依次是在线听音乐、聊天、浏览网页和网络游戏;初三学生最常出现的上网行为依次是浏览网页、在线听音乐、聊天和网络游戏;五年级学生最常出现的上网行为依次是在线听音乐、聊天、浏览网页和网络游戏;六年级学生最常出现的上网行为依次是浏览网页、在线听音乐、聊天和下载软件或文件;对于上网与学习之间的关系,大多数学生都会因为学习而减少上网(19.9%的学生担心上网会影响学习,39%的初一学生、46%的初二学生、57、4%的初三学生、29%的五年级学生、26.3%的六年级学生因为学习紧张而没时间上网),无论这种克制上网的动机是主动的还是被动的,最后有33%的学生认为上网对学习几乎没什么影响,其他学生中认为有好的影响与坏的影响的学生比例是:初一(2:1)初二(1:2)初三(1:1)五年级(2.4:1)六年级(1:1)。75%的初中生和88%的小学生认为上网后,看课外书的时间没有变化,80%的学生认为上网后,温习功课的时间没有什么变化。90%的学生认为上网没有影响体育活动时间,88%的学生睡眠没有受到影响。10%的学生认为上网后与父母的交流减少了。家长对孩子上网坚决反对的初二最多(22%),其次为初一(13%),初三(12.8),六年级(6.3%),五年级(2.2%)。80%的家长对孩子上网要求正确使用,避免不健康东西;80%左右的学生有网友,35%的学生上网后现实生活中朋友增多,65%上网后现实生活中朋友不变。
结论:
本次调查结果从网络对青少年的影响和青少年的网络媒介素养两方面分析。
在家长、老师和大众传媒的印象中,强调了网络对青少年的影响是负面的。在调查过程中我的确看到沉迷于网络游戏而严重影响学习的案例,但是这样的孩子通常是在上网之前就沉迷于其他娱乐而影响学习,网络游戏只是替代了过去的娱乐方式,而且加深了娱乐对学习的影响;也有部分孩子受到轻度影响,因为网络游戏而造成学习成绩下滑。但是总的来看,这样的个案占据的'比例比较小。在调查中整体上网络对青少年是积极正面的影响,而且这种影响的程度还不是很广很深,网络是青少年信息渠道、交流方式的一种补充。而且青少年并不是被动接受网络的影响,他们对网络的负面影响有认识也有一定的警觉性。另外越来越多的青少年甚至他们的家长把使用网络的能力看作是一种必备的能力,而互联网建设的发展也会加深这种认识。这样就涉及到目前青少年网络媒介素养及其培养的问题。
媒介素养指儿童与青少年接近、分析、评估或创造信息的能力。网络媒介素养是指儿童与青少年接近、分析、评估网络媒介和利用网络媒介创造信息的能力。
网络素养主要包括:
1、接近和使用互联网的能力,包括了解如何接近互联网以及使用互联网的经验分享;了解和分析自己的的偏好以及家庭成员的偏好及其变化;学习如何评估和管理个人的使用行为,学习如何理性地使用互联网;认识互联网对自己日常生活的影响;以及了解自己使用互联网的权利和与互联网有关保护青少年的法律、法规,使青少年了解如何保护自己的安全等。
2、分析互联网信息的能力,包括:了解互联网的发展历史和基本形态;了解有关的信息制作的基本知识;学习辨别网络虚拟世界与现实之间的差异及联系;了解说服性信息的可信性(如网络广告等)以及与娱乐性信息的区别;理解新闻的真实性;学习对媒介基本论题如刻板印象等进行分析。
3、评估网站及其信息的能力,包括:了解网站的运行机制及社会因素对网站的控制,较完整和较客观的评价媒介的性质、功能和局限;学习对网站的性质及运作特征进行评估;学习对各种信息进行评估,根据伦理的、道德的和民主的原则探讨信息的表面意义和内部涵义;学习对流行文化进行评估;学习如何辨别跗面信息以及避免父母信息对个人的影响。
4、创造性地利用大众媒介的能力,包括:学习运用网络信息改善自己的生活;学习利用网络进行人际沟通;辨别和区分可以利用的网络资源,学习利用这些资源表达自己的声音和参与事务;以及学习如何创造自己的媒介,传播青少年的声音。
从问卷调查可以看到,在社会信息传播渠道多元化和青少年以同学、朋友、家长、老师为主要信息来源的特性共同作用下,青少年在主动的利用网络新媒体,并且随着网络建设的发展和使用经验的增长正在培养自己的网络素养。在媒介极大丰富下成长起来的青少年其实已经形成一定的判断力,他们会意识到玩网络游戏有负面作用,会主动的利用新媒体帮助自己的学习生活,会利用网络来扩展人际交流面。
随着网络建设由拨号上网到宽带上网,随着年龄和使用经验的增长,青少年对网络的使用范围和程度也逐步拓展,而且对于青少年网络行为的管理和网络素养的培养处于初期一个很重要的阶段,也是一个便于管理和培养的阶段。
总的来说,网络进入青少年发展阶段成为一个不可避免的趋势,网络对青少年的影响不尽是大众想象的负面作用,现在的青少年是一个具有一定的判断力和主动选择权的群体,而且他们有使用网络媒体的愿望,面对主客观的必然性,如何开展网络媒介素养培养成为一个重要的问题,对于这个问题还有必要进行更进一步的研究。
网络调查报告 篇四
我们小组成员首先是进行明确的分工,一部分人网上调查一部分人去图书馆收集资料。
网上调查:李艳明 颜星 李瑞
收集资料:周凯 吕尧 田智宇 陈雪梅
整理资料:代玲丽 涂小亭
经过三天的收集调查我们找出了一些有用的材料,中学生上网查阅自己爱好的信息或玩游戏较多,其次是聊天,娱乐收发邮件,下载音像资料或图片,再次是查阅资料、做网页查阅有关知识的信息,浏览新闻、大部分男生上网是为了玩游戏,一多半女生上网是为了聊天。小组成员提出意见认为网上调查和收集材料还不能够全面的了解中学生与网络的问题最后决定进行问卷调查。
调查项目如下:1 中学生上网的时间
2中学生对那些网络比较感兴趣
3中学生上网有哪些途径
4非中学生是否支持中学生上网
5网络对中学生的好处
6网络对中学生的坏处
7网络对中学生的心理有哪些影响
由以上问题组成调查表的内容,制成了三百张调查表发放到几所高中去。最后收回的也就是三百五十张
最后的总结:
1中学生上网主要是处于好奇和好玩
2中学生由于上网而出现的问题主要有两方面
一是影响了学习二是受到网上不良信息的影响但是调查表明受到网络影响的中学生并不多,一般中学生上网是出于好奇和网络信息量大且速度快绝大部分中学生上网还是非常正经的少数由于网络而出现问题的'中学生,他们的问题一般是出在玩上。中学生的好奇心强,爱玩、自控能力又不太强,学习及至思想上出了问题玩游戏、聊天时间长,这样一些中学生的身体受到影响,还影响到学习的效力和质量。小组体会:其实只要全社会的人都来关注中学生上网,我们相信不久以后,网络必将成为中学生学习生活一个必要的工具。
网络调查报告 篇五
作为新时代的大学生,积极参加社会实践活动对个人成长和发展有着重要意义。社会实践活动有利于大学生了解国情、认识社会,增强社会责任感和历史使命感。大学生参加社会实践是增长见识、奉献社会,磨练意志、培养品格的一个重要过程,是完成从自然人到社会人转化的过程,是发展个性、促进个人进步和完善社会角色的过程。
随着社会的进步,一个专业理论功底扎实,却缺乏实践经验的大学生毕业生,在步入社会初期将面临很大挑战。大学生通过参加丰富多彩的社会实践活动,将自己在课堂上学到的理论知识来分析和解释现实中存在的问题,实现理论和实践的融会贯通,可提高大学生应付各种情况的能力,培养广大学生吃苦耐劳的精神,在实践中增长自己的见识和才干,学会自我管理,锻炼自己的人际交往能力和团队精神,最终实现增长知识、锻炼能力、全面发展的目的。
在学习《大学生思想道德修养》、《社会学》等课程之后,我们通过对周围同学寝室生活、使用电脑情况现象的观察,运用社会学中的相关理论和调查方法,调查分析网络对大学寝室同学之间心理距离的影响。
调查目的
随着现代信息技术的飞速发展,计算机网络对大学生的学习生活方式、人际交往及其思想观念产生深刻的影响。
网络文化已经成为大学校园中的一种新的文化现象。一方面,网络作为一种新的大众传播媒介、交往方式,极大地满足了大学生信息资源共享、进行超越时空限制的交流等需求。另一方面,大学生对网络产生的极大的依赖,面对着电脑屏幕,浏览新闻,看电影、听音乐、聊qq,一言不发、相安其事、自得其乐,仿佛八九十年代大学生在寝室海吹狂侃,无话不说的融洽气氛已经永远定格为历史,取而代之的寝室内的沉寂和室友之间关系的渐渐疏远。我们不禁要思考:网络的普及是使寝室同学之间的心理距离更加亲近了,还是日渐疏远?
本小组成员旨在运用社会学理论所学的知识和社会调查方法,通过抽样调查,对大学生上网时间,内容及形式,对寝室生活的影响进行实证分析,探究网络对大学生寝室同学之间的心理距离的影响,并为大学生合理使用网络,培养健康向上的生活习惯,增进寝室同学之间交流互动,营造和谐融洽的寝室生活氛围提出合理化的建议。
调查对象
考虑到调查的可操作性,课题组从我院本科生中经过简单随机抽样,抽取80名同学作为调查对象。
调查方法
在实证的基础上,定量与定性分析相结合,通过问卷调查、访谈等方式,收集相关数据资料,对数据进行统计分析,探究电脑网络对大学寝室同学之间心理距离的影响。
调查方案及过程
本课题组主要采取问卷调查的方法来搜集资料和数据,通过简单随机抽样,从我院本科生中抽取80名同学。为确保问卷的回收率和质量,发放自填问卷,现场填写回收的方式,问卷发放80份,回收80份,有效问卷71份,有效率88.75%。问卷设计包含对学生基本上网环境的调查,上网的时长、上网内容以及电脑网络对受调查者本人、室友的影响。
关于人际关系、心理距离的亲疏很难通过具体的指标来测量,更多地涉及一种心理感受,因此,小组成员通过访谈的形式,以及他们对和室友的关系的亲疏程度的感受,对问卷调查所不能涉及的许多难以量化的指标作一些定性描述,弥补问卷调查的不足,是研究者获得更多直观、感性的材料。
在数据统计分析阶段,运用spass、execl等数据分析软件,将每份问卷各项内容录入之后进行相关数据分析,形成统计表格、图形,对自变量和因变量进行相关回归分析,验证假设。
调查结果
此外,通过对你拥有电脑后,你跟同学、室友相处时间变化如何?一题的统计,42%以上的学生感觉拥有自己的电脑后,寝室的集体活动少了,大多时间用于上网,23.32%的同学感觉不变,6.8%的感觉变长。
调查结果分析
上网时间及内容
此外,通过对比第4、5题的统计结果,平均每天上网1-5小时的同学的人数超过了平均每天在寝室1-5小时的人数。虽然这些统计结果需要剔除一些影响因素,但是这一组数据的差距我们不难看出网络充斥着我们的课余生活,尤其对寝室生活产生了重要影响。网络网络对大学生有如此大的吸引力,源于其以下的几个特点。首先,自主性和开放性。网络是一个开放的信息系统,其承载的信息量极大,使用者可以自主选择、随时随地从网上获取自己所需的任何信息,自由地发表自己的观点。其次,网络具有平等性和虚拟性。在网络上,个人身份都以符号的形式出现,地位的平等带来了交流的自由,任何人在互联网上都可以表达自己的观点。网络创设了一个虚拟空间,人可以尽情地尝试扮演各种社会角色,还能轻松实现现实生活中无法企及的梦想。此外,以网络为媒介的信息沟通具有很强的交互性。网络营造的虚拟现实是一种特殊的场所,在这个场所中大家通过计算机网络实现情感交流和信息交换,新闻之后的跟帖,各种网络社区、bbs的出现为大学生提供了比现实生活中更加便捷的信息交流渠道。
通过对上网内容的统计,如图3,相当一部分同学集中在看电影、听音乐、及其他一些娱乐,浏览新闻、查找资料,以及网络交流方面,而这些也正体现了网络的便捷极大地满足了同学们的需求。一方面给同学们提供了大量新闻资讯和各种资料、丰富多彩的娱乐方式和畅通的信息交流沟通渠道。
电脑网络对寝室集体活动的影响
此外,通过对你拥有电脑后,你跟同学、室友相处时间变化如何?一题的统计,42%以上的学生感觉拥有自己的电脑后,寝室的集体活动少了,大多时间用于上网,23.32%的同学感觉不变,6.8%的感觉变长。
通过对一些同学的访谈,他们普遍感觉大一的时候,室友之间经常聊天,聊着自己的高中生活、家乡的风土民情,有的寝室几乎每天晚上都会有卧谈,聊着彼此津津乐道的各种话题。同时每个人在寝室的时间也很多,再加上大一时刚来,还是有些不安全的感觉,空间上大家也共同认为寝室是一个让人心理上感觉最安全的地方。时间空间较多重合带来的结果就是公共活动的增多,刚到大学时4个人总是一起结伴活动,日常生活中,大家经常一起去看电影、聚餐。在聊天、公共活动等互动中,寝室群体关系逐渐形成。这种大环境也对寝室成员们产生了很大的影响。经历了生活上的磨合期后,寝室成员相互熟悉,互动频率逐渐增高。
网络提供资料来源和信息沟通渠道
电脑、网络对个人生活有无影响,个人的认知并不能作为唯一的依据。
尽管70%的同学认为自己并非沉迷网络,但是另一组数据却指出遇到学习困难时,有62%的同学选择通过上网查资料,向网友询问 。
不难看到,网络资源的广泛性和便捷性已经改变了同学们在学习中的选择取向。毫无疑问,每个人都会,并且愿意选择省时省力的方式,但与此同时,网络资源却成为了分割观点的存在。当前,同学学习中更倾向于从网上汲取观点,并将之当做自己的想法,缺乏了将观点提出并讨论的过程,而这个过程,即使是在寝室中进行的,也会让同学在思维和相互关系这两方面有所获益。
而正是这种求便捷的心理不禁对同学个人的思维做了隐性的限制,让每个人都更乐于去搜索而非讨论,减少了思想的交锋,为个人思维模式的形成和发展有着推波助澜的作用。
而无可争辩的事实是一个人和他人的交往受着其个人思维模式的影响。可以说,电脑网络将这一过程内化,将其固化为同学们感觉不到的一种共识。因此,从这个角度上讲,电脑网络毫无疑问的影响了寝室同学之间的心理距离。
通过对当你遇到生活中的困难或心理压抑时你会怎么办?一题统计结果可发现,仅有23%的同学会向自己的室友倾诉,寻求其帮助,而70%以上的同学则借助网络媒介来疏通自己的抑郁情结。qq、msn、博客等远程通讯手段,给大学生提供了更加广泛的交流空间,很多同学有心情郁闷烦躁的事情都倾向于上网倾诉解决,或者写写自己的博客发泄情绪,电脑网络为大家提供了新的情绪低落的调节方式电脑的情感支持越来越凸显出来,寝室同学作为情绪倾诉者的地位降低了。
从数据中可知,电话联系亲友依然占据了最大的比例,32%的比例可以说并不是特别高显然,网络这一新兴的媒介对于传统的电话等媒介有了一定的取代作用。不妨大胆猜测,这样通过电脑屏幕键入自己的想法,利用qq,飞信等媒介即节省了生活费,同时也比直接在寝室中接电话道明要更保守、含蓄。就这么看来,网络也许赋予了一个同学在与家人联络方面的相对隐私,但这样又是构成了同学之间漠然的基础原因?因为不了解,所以只能选择礼貌的招呼,缺乏了一个宿舍对待同一问题的共同感,也缺乏了同学之间相互的感情交流,扩大了隐私权的范围,从而在心理上制造了无形的隔阂,导致了宿舍同学之间交流不足的状况。室友作为第一选择的只占了23%,不过若将其当做社会发展的一部分来看,也许更好理解就像前言所提到的,八九十年代大学生之所以在宿舍中海吹狂侃、天南地北等现象正是随网络的崛起而消失。
此外,时代的差异也造成了这一现象:二十世纪八九十年代正处于中国的社会转型期,人们普遍的价值还是以社会性为重;而经过将近40年的改革开放,城市化等社会演化进程,个人对家庭的定位有着脱离不开的关联。同时再看一下通过网络与网友分享这条,虽然只占据了13%,但是同样在一定程度上削弱了宿舍室友之间的。交往。这条可以下分为两个方面:一是校内等实名制网络社区,二是非实名制的论坛和博客。实名制社区的出现和发展,可以说给宿舍交流带来了一定的阻碍作用:分明同处一室,却要选择网络留言,留下的文字取代了面对面的沟通,或者是对方失意是一个单纯的鼓励眼神。这给人以一种错觉,仿佛只有在网络中才能敞开心扉,只有在网上才能说出真的内容。那么,这又是基于隐私保护原则还是其他原因?(在这里我们不得而知)而另外一种非实名制的论坛和博客,其作用更像是一个树洞我讲我的,反正来看的人又不认识我(或者根本没人看)。诚然这是一种发泄方式,但这种选择本身就是对日常生活的一种回避(和日常生活相关),而这种回避显然会加重人对于舍友的不信任感,会加深人与人之间的交流壁垒。
由此可见,与宿舍同学倾诉烦恼正处在一个很尴尬的位置它无法取代亲友语言中可感知的关切,也面对着相对私密的网络的挑战。
网络催生虚拟的社群网络
人们进入网络,除了要获得信息的满足外,人际交往也是一个重要的使用诉求。bbs、博客、网络社区的形成,为大学生提供了更为便捷、广阔的观点表达平台,并逐渐形成了以网络为媒介的虚拟社群,在这一社群有形成独特的话语符号、讨论方式和人际关系,以宿舍为单位的传统社群网络逐渐弱化。
虚拟社区的交往具有超时空性。通过网络,人们之间的交流不受时间、地域的限制。网络中人际互动具有匿名性和彻底的符号性。在虚拟社区里,我们只能通过网名、 id号标识自己。id号依个人的爱好随意而定。所以,传统的性别,年龄,相貌等在虚拟社区里可以随意更改。
结论及建议
互联网作为新兴的信息传播的媒介,对大学生的学习、生活乃至思想观念产生着广泛而又深刻的影响。首先,网络极大得拓宽了同学们的信息来源渠道,使我们可以足不出户便知晓天下大事。以网络热点为中心的聊天话题的增加对没有电脑的寝室成员产生了话语剥夺。没有电脑的寝室成员大多数时候在聊天时被逐渐边缘化,加剧了寝室同学之间关系的紧张。其次,电脑网络为我们提供丰富多彩的娱乐活动,电影、音乐、游戏等,使得寝室成员对寝室集体活动心理依赖减少,寝室成员之间的直接沟通、交流机会减少,心理距离渐渐疏远。此外,一些同学对网络产生了极强的依赖性,沉迷网络游戏,产生现实的、虚拟的两个自我, 它会扭曲一个人的心智,造成人格异化,不但不利于大学生提高处理现实问题的能力,反而会促使他们逃避困难,脱离现实,造成人际关系危机。最后,网络虚拟社区的形成,为大学生提供了更为便捷、广阔的意见、观点表达平台,并逐渐形成了以网络为媒介的虚拟社群,在这一社群有形成独特的话语符号、讨论方式和人际关系,以宿舍为单位的初级社群逐渐弱化。
当代大学生要树立远大的理想和正确的世界观、人生观和价值观,发挥网络在学习生活中的积极作用,减少对网络的过分依赖,提高自我管理、约束的能力,积极参与到社会实践活动中去,加强与同学的沟通和交流,为学习生活创造良好的氛围。高校思想政治工作者要根据网络发展,加强对学生的网络道德教育,以使当代大学身自觉地按照正确的价值观和道德观的要求来处理网络虚拟世界中的各种关系。
网络调查报告 篇六
一、内容摘要
随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。网络早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项,占据了大学生的业余时间。因此,我们选择网络游戏这一方面作为研究,旨在为了客观、公正的了解大学生对网络游戏的认识程度,更好地了解大学生玩网络游戏的相关情况和表现,从而根据调查的结果具体分析在校大学生玩网络游戏存在的问题和影响,给沉迷网络游戏的在校大学生提出在玩网络游戏时的一些建议和看法,可以更好地指引大学生理智的、正确的看待网络游戏问题。
二、调查目的
我们这一次问卷调查重点在于调查在校大学生对玩网络游戏的认识程度和对相关的问题的看法,以及在校大学生在玩网络游戏的心里状态,通过这一次问卷调查和结果分析可以更好地帮助我们了解在校大学生玩网络游戏对生活和学习的影响,而且可以帮助大学生不断增长对玩网络游戏的认识程度,同时也可以让我们对玩网络游戏做出正确的态度。
二、调查内容
本次问卷的调查内容包括在校大学生对网络游戏的喜欢程度、玩网络游戏的间隔时间及喜欢的类型等;在校大学生对网络游戏的认识、玩网络游戏的目的及玩网络游戏对于学习的影响等情况。
四、调查概况
1.调查时间:20xx年11月10日—11月30日
2.调查对象:全国各地在校大学生
3.调查方法:腾讯问卷平台的网上问卷调查形式
五、问卷的设计思路
我们在设计在校大学生玩网络游戏的调查问卷的时候,问卷【WWW.SHANCAOXIANG.COM】的设计结构要十分科学合理,结构统一,调查问卷的问题要考虑全面,调查问卷要简洁,明确好我们这次问卷调查的目的,为了获得我们需要了解的在校大学生玩网络游戏对学习和生活的影响,以这个目的为这次问卷设计的中心,然后通过不同的问题获得相关的信息。
在设计问卷的时候,我们要学会分析了解在校大学生的一些特质,然后从他们的角度出发,合理提出问卷的相关问题,能明确体现出我们这次在校大学生玩网络游戏问卷的目的,调查问卷的前言和题目要尽量围绕这次主题,问卷主旨要明确,可以很好对这次在校大学生玩网络游戏的调查进行概括准确说明,尽量可以吸引在校大学生的兴趣,设计的问题能够准确反映出在校大学生玩网络游戏的实际情况!
六、问卷发放/回收情况分析
我们的问卷发放是以QQ、微信等网络形式发放问卷,对在校大学生进行问卷调查。
这次调查所回收的问卷是对全国的在校大学生的问卷调查,然后进行回收,我们这次的问卷包括12个问题,问卷浏览量188,回收量为99份,回收率为52%,其中,男生有33人占33.3%,女生66人占66.7%,平均完成时间为1分17秒。回收来源按设备分类:手机(75.8%),电脑(24.2%);按系统分类:Android:(68.7%),Windows:(24.2%),iOS:(7.1%),而且问卷上的每一道题目的相关统计数据,都是依据,在校大学生所填的相关选择,经过统计科学合理分析所得到的。
七、调查结果分析
我们根据这一次大学生玩网络游戏问卷调查分析的结果,可以得出,在被调查的在校大学生中,玩网络游戏的原因有62.6%的大学生认为玩网络游戏只是一个消磨时间的工具,50.5%的大学生认为网络游戏是一个提供大家互动和娱乐的平台,只有少数大学生认为网络游戏是一个发泄的工具和生活的一部分。可见多数大学生玩网络游戏只是为了娱乐消遣,因此,网络游戏是大学生放松的一种有效途径,然而适可而止,不沉迷于此,不是其影响到我们正常的生活学习才是对我们有益的。
(1)在大学生玩网络游戏的喜欢程度中,35.4%的大学生对于网络游戏的喜欢程度处于中间的一般状态,27.3%的大学生不喜欢玩网络游戏,23.2%的大学生喜欢玩网络游戏,8.1%的大学生比较喜欢玩网络游戏,6.1%的人非常喜欢。由此可以看出,现在的大学生还是有很多人喜欢玩网络游戏的。
(2)在大学生玩网络游戏的频率中,39.4%的大学生玩网络游戏的频率一周少于一次,21.2%的大学生一周玩一次,20.2%的大学生两三天玩一次,19.2%的大学生几乎每天都玩。由此可以看出,大部分大学生处于网络游戏领域的边缘,刚刚接触网络游戏,少部分的大学生以深入网络游戏领域,自控能力渐渐变差。
(3)在对于玩网络游戏的选择中,55.6%的大学生选择了休闲益智类,36.4的大学生选择了动作类,33.3%的大学生选择了策略类,31.3%的大学生选择了冒险类,28.3%的大学生选择了类,剩下少部分大学生选择了仿真设备模拟类、文字冒险类、军事训练类以及其他类型的网络游戏。由此可以看出,大部分大学生还是比较喜欢玩一些休闲益智的网络游戏。
(4)在对于玩网络游戏的目的是什么中,83.8%的大学生是为了娱乐消遣,24.2%的大学生是为了可以交朋友,19.2%的大学生认为有刺激感,12.1%的大学生是为了逃避现实世界,少部分人是为了赚钱或者成为网游高手。由此可以看出,大部分大学生玩网络游戏只是为了放松自己,发泄情绪,使自己保持身心愉悦,但少部分大学生是为了满足自己,逃避现实世界,所以,玩网络游戏要合理。
(5)在关于网络游戏设计防沉迷的问题中,56.6%的大学生表示赞同,22.2%的大学生不赞同此方法,而剩下的21.2%的大学生觉得无所谓。由此可以看出,大部分的大学生在对于玩网络游戏的问题中还是比较理智的。
(6)在谈到网络游戏对学习的影响时,37.4%的大学生认为有影响,但影响很小,25.3%的人认为有时会影响学习,17.2%的大学生认为有冲突,11.1%的大学生认为没有影响,9.1%的大学生认为相得益彰。由此可以看出,虽然大部分大学生认为玩网络游戏对自己影响很小,但是没有意识到网络游戏的危害性。
(7)在谈到网络游戏消费问题时,52.5%的大学生没有网游消费的经历,34.3%的大学生有过消费经历,但花费很少,13.1%的'大学生相对花费较多。由此可以看出,大部分大学生在对于网游消费的问题还是处于理智状态的。
(8)在谈到戒掉网络游戏的问题中,40.4%的大学生认为自己可以立马不玩,23.2%的大学生认为可以戒掉,但需要时间,还有23.2%的大学生愿意尝试戒掉网络游戏,剩下的13.1%的大学生觉得自己肯定做不到。由此可看出,大部分大学生还是愿意尝试戒掉网游的,但是还是需要时间,少部分人则沉溺与网游无法自拔。
八、发现问题及解决方法
(1)发现问题:调查结果显示,超过一半的大学生参与网络游戏,参与网络游戏被认为很正常,不过,大部分大学生能理智、正确的看待网络游戏问题,在一定程度上避免了沉溺于网络游戏现象的出现。但是,其中还有少部分大学生存在都沉迷的倾向,他们认为网络游戏可以带给他们一种精神上的满足,长期乐此不疲。而且大部分大学生认为网络游戏在不同程度上,影响了大学学习生活。
(2)解决方法:网络游戏有积极地一面,也有消极的一面,所以网络游戏不可以予以彻底禁止,而应该考虑如何对网络游戏进行规制,对大学生进行疏导教育,解决其心理需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引大学生的娱乐方式,让他们更理智的对待网络游戏问题,而不是让网络游戏主导我们的生活。只有这样,才能使我们的大学生活变得多姿多彩。
九、总结
(1)成就与不足
我们这一次针对在校大学生玩网络游戏调查问卷的情况,总的来说比较圆满顺利,通过这次的大学生玩网络游戏的调查结果分析,我们对当代大学生玩网络游戏的情况有了充分认识,对当代大学生玩网络游戏的原因和目的有了全面的了解,这对指导大学生理智、客观的对待网络游戏的问题增强了实用性。虽然我们这一次问卷调查的问题还不是很全面具体,明确性不是很强,还存在一些不足之处,对于问卷结构的设计不是很合理,问卷调查的人群范围还不是很全面。
通过这一次关于大学生玩网络游戏的调查结果分析,我们收获了很多,随着经济的高速发展,
大学生的生活和学习压力逐渐增强,越来越多的大学生选择通过网络游戏来进行娱乐消遣。虽然大多数大学生可以理智的、客观的对待网络游戏问题,但还是存在不足之处,或多或少的还是会影响学习和生活。
(2)收获
通过这次的实践调查活动,不仅积累了一系列的宝贵经验,还提高了自己的动手能力和分析解决问题的能力,并且让我了解了更多关于大学生玩网络游戏的原因及目的,知道了大部分大学生把网络游戏作为一种消磨时间的工具,还懂得了怎样才能更好的引导大学生理智、可观的对待网络游戏,总之受益匪浅。
部分 网络安全产品项目建设地与土建总规 篇七
在项目建设中,必须贯彻执行国家有关环境保护、能源节约和职业安全卫生方面的法规、法律,对项目可能对环境造成的`近期和远期影响,对影响劳动者健康和安全的因素,都要在可行性研究阶段进行分析,提出防治措施,并对其进行评价,推荐技术可行、经济,且布局合理,对环境的有害影响较小的最佳方案。按照国家现行规定,凡从事对环境有影响的建设项目都必须执行环境影响报告书的审批制度,同时,在可行性研究报告中,对环境保护和劳动安全要有专门论述。
一、网络安全产品项目环境保护方案
(一)项目环境保护设计依据
(二)项目环境保护措施
(三)项目环境保护评价
二、网络安全产品项目资源利用及能耗分析
(一)项目资源利用及能耗标准
(二)项目资源利用及能耗分析
三、网络安全产品项目节能方案
(一)项目节能设计依据
(二)项目节能分析
四、网络安全产品项目消防方案
(一)项目消防设计依据
(二)项目消防措施
(三)火灾报警系统
(四)灭火系统
(五)消防知识教育
四、网络安全产品项目劳动安全卫生方案
(一)项目劳动安全设计依据
(二)项目劳动安全保护措施
旧书不厌百回读,熟读精思子自知。为大家整理的7篇网络调查报告到这里就结束了,希望可以帮助您更好的写作网络报告。