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中国象棋基本规则优秀7篇(中国象棋的基本规则)

更新时间:2023-07-29 来源:互联网 点击:

由于六 博与后来的象戏有着一定的渊源关系,象棋一词的诞生,孕育着日后象棋的产生,故将象棋名词诞生之时至南北前周武帝字文邕制《象经》前,这一段时间称为象棋的孕育期。以下是人见人爱的小编分享的7篇《中国象棋基本规则》,如果对您有一些参考与帮助,请分享给最好的朋友。

中国象棋介绍 篇一

象棋是由两人轮流走子,以“将死”或“困毙”对方将(帅)为胜的一种棋类运动,有着数以亿计的爱好者。它不仅能丰富文化生活,陶冶情操,更有助于开发智力,启迪思维,锻炼辨证分析能力和培养顽强的意志。

对局时,由执红棋的一方先走,双方轮流各走一着,直至分出胜、负、和,对局即终了。轮到走棋的一方,要将某个棋子从一个交叉点走到另一个交叉点,或者吃掉对方的棋子而占领其交叉点,都算走一着。双方各走一着,称为一个回合。

象棋是中华民族的传统文化,不仅在国内深受群众喜爱,而且流传国外。

1、先秦六簙戏用象牙做的棋子。黑白各六枚。《楚辞·招魂》:“菎蔽象棊,有六簙些。”王逸注:“言宴乐既毕,乃设六簙,以菎蔽作箸,象牙为棊,丽而且好也。”洪兴祖补注引鲍宏《博经》:“用碁十二枚,六白,六黑。”

2、古代弈之一种,亦曰象戏。相传战国时已有之。汉刘向《说宛·善说》:“燕则鬭象棋而舞郑女。”其后北周武帝制《象经》,集百僚讲说。据传《象经》有日月星辰之象,以寓兵机。《隋书·经籍志》兵家著录《象经》一卷,题周武帝撰,书亦不传。宋·司马光作有《古局象棋图》,与今象棋不同。

3、现今通行的象棋,相传为唐代牛僧孺所制。刻圆木或牙、骨为棋子三十二枚,红黑各半。两人对弈,红方以帅统仕、相及俥、傌、炮各二,兵五;黑方以将统士、象及车、马、炮各二,卒五。弈时双方轮流行棋,以“将死”或“困毙”对方将(帅)为胜。象棋的棋子设置受到古代两军作战形式的影响,周朝时军队的基本编制“伍”是由5名步兵组成的,作战兵器也由弓、殳、矛、戈、戟5种为一组配合使用。这就是棋阵双方各有5个小卒的缘由。

中国象棋基础知识 篇二

第一节棋盘

棋盘是由九条直线和十条横线垂直交叉而成。中间有一条空白横道,象征界限。称为“河界”·意思是以河为界。棋盘上共有九十个交叉点。棋子就活动在这些交叉点上。“河界”中间不标直线。

1、九宫──3路横线与4、6路直线的方框内有两条对角线,形成一个“米”形,称为“九宫” ,有9个兵站。

2、中线──指棋盘中第五条直线。通用"5"来代表,是有关将、帅安危的生命线,亦为双方必争的战略要地。

3、肋道──指棋盘中第4、第6条直线。因形似人的两肋因此称"肋道"。

4、边线──棋盘最外边的两条直线,棋子在这两条直线上时,往往在此子名称 前加个边字。

5、河界线──构成河界的两条横线 即为"河界线"。下棋时,一方棋子(指车或炮)在己方"河界线" 上时,称为" 巡河"。在对方"河界线"上时,称为"骑河"

6、兵林线卒林线──棋盘中"河界线"下面的第一条横线兵、卒就摆在这条线上。电子棋盘兵、卒棋子,是摆不到此线之下的,所以称"兵临线;卒临线"

7、宫顶线──棋盘中"河界线"下面的第二条横线。因是"九宫" 顶线,"因此称"宫顶线"。炮就摆在这条线上。

8、底线──棋盘两端的第一条横线。自称1线。对方称10线,简称0线。

9、位标──棋盘上的九条直线以棋手为准从左至右分别称 1 2 3 4 5 6 7 8 9线。棋盘上的十条横线以棋手为准由近至远分别称 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 线。棋盘上的九十个交叉点分别以自己的直线和横线标称这个点, 称位标。位标由两个数字组成,前为竖线后为横线。所以把横10线简称0线。如下图:

第二节棋子

中国象棋的棋子共有三十二枚。分红黑两种颜色,红黑各为一方,每方十六个棋子。红黑双方的七个兵种,形异实同,好比军队的服装,以示区别。

红方帅(一个) 仕 相 马 车 炮(各两个) 兵(五个)

黑方将(一个) 士 象 马 车 炮(各两个) 卒(五个)

其中:帅=将、仕=士、相=象、兵=卒。

棋子摆法

所谓棋子摆法,即指对弈前的棋子位置。国际象棋将棋予摆在格内,而中国象棋棋子则摆在交叉点上。五个兵(卒)隔路一字排开摆在己方阵地的第四横线上。帅(将)居底线之中。其余兵种对称性分列两侧。如上图,也称做始阵。全棋对弈从这里开始。

棋子的七个兵种,可分为两大类。一类可以过“河”的兵种是:车马炮兵(卒),一类不可以过“河”。的兵种是帅(将)仕(士) 相(象)

棋子又可分为直行兵种:车炮兵卒帅将和斜行兵种:马相象仕士两大类。这七个兵种的具体走法如下:

一、对局时,由执红棋的一方先走。双方轮流各走一着,直至分出胜负或走成和棋为止。轮到走棋的一方,将某个棋子从一个交叉点移到另一个空着的交叉点,或者吃掉对方的棋子而占领那个交叉点,都算走了一着。双方各走了一着称为一个回合。

第三节各种棋子的走法

向彼行曰进,向己行曰退。

帅(将)每一着只许走一步。前进、后退、横走都可以,但不能走出九宫。帅和将不准在同一直线上直接对面,如一方已先占据。另一方必需回避。

士(仕)每一着只许沿“九宫”斜线走一步,不可直;平移动。

相(象)不能越过“河界”。只能在己方的七个点上活动,每一着斜走两步,可进可退,即俗称“相(象)走田字”。当田字中心有棋子时·俗称塞相(象)眼。则不能走过去。

马每着走一直(或一横)一斜,可进可退。即俗称。马走日字”。如果在要去方向紧靠一直(或一横)的地方,有棋子挡住。俗称“蹩马腿”,就不能走过去。

车每一着可以直进、直退、横走。不限步数,但不可越子。

炮在不吃子的时候,走法同车一样。炮吃子必需隔一个棋子(无论是哪一方的)跳吃,即俗称“炮打隔子”。

兵(卒)在没有过。河界”前,每着只许向前直走一步}过。“河界”后,每着可以向前走一步·也可以横走一步,但不能后退。

走一着棋时。如果己方棋子能够走到的位置有对方棋子存在,就可以把对方棋子吃掉而占领那个位置。只有除帅(将)外。其它棋子都可以听任对方吃。或主动送吃。但不可自相残杀。(吃子方法1:用拇指和中指提起己方某子放在被吃子上,用食指按住,拇指和中指下滑,夹住被吃子撤出。吃子方法2:提走对方某子,提起己方某子落在提起对方某子的那个位置上。

运子:象相必须有提起有落下,避免碰动其他盘上子。如在棋盘上推动车炮走棋,起手后不得二次触摸。马在无障碍时与兵;卒;士;仕;将;帅;可以推动棋子走棋。因只行一格。当用提子走法时如果有明显地属于无意中失手把棋子掉落在棋盘上,裁判员给于提醒,而不作落子处理。运动员提起此子放到准确位置上。每局同一运动员不可有两次,如出现两次运动员立刻认负不入记录。如运动员没立刻认负。监局裁判判负并填入记录。因为容易使盘上其他子位置移动,影响比赛。

第四节将军、应将、将死、困毙;

(1)一方的棋子攻击对方的帅(将),并在下一着要把它吃掉,称为“将军”,或简称“将”。被“将军”的一方必须立即“应将”。即用自卫的着法去化解被“将”的状态。如果被“将军”而无法”应将”,就算被“将”死。

(2)应将的方法:

1 吃掉对方进行"将军"的棋子。

2、帅(将)从被攻击的位置上避开。

3、用自己的棋子置于对方"将军" 的棋子和自己帅(将)之间。俗称"垫将"。

4、遇到对方炮"将"时 ,还可以把已方被当作炮架子的棋子撤开。

5、遇马"将"时,还可以用已方的 棋子蹩住马腿。

第五节胜、负、和

一、对局时·一方出现下列情况之一。就算输棋,对方得胜:

(1) 帅(将),被对方“将”而无法应“将”

(2) 被“困毙”欠行;轮到走棋的一方,帅(将)虽没被对方“将军”,却被禁在一个位置上无路可走,同时己方其它棋子也都不能走动,就算被“困毙”也叫欠行。反之,利用对方欠行而胜,对方称 “困毙”。

(3) 在规定时限内未走满应走着数;

(4) 超过了该次比赛规定的因迟到判负的时限(一般定为十五分钟),

(5) 走棋违犯禁例应当变着而不变;

(6) 在同一局棋中,单方面出现第三次“违例”

(7) 因违犯纪律被判输棋。

(8) 自己宣布认输;

二、对局时,出现下列情况之一,就算和棋;

(1)属于理论上公认的双方均无取胜可能的局势;双方运动员均可提议作和,提议作和应使双方机会均等,(只有三次)先提出者如被对方拒绝(口头不同意,或走出轮走的一着棋,均为拒绝),不得再度提出。经数着后,拒绝方可以再度提议作和先提出者均可拒绝。第三次双方都可以提和对方可拒绝但有必胜把握,如没有赢则属斗气作负。只要是一方提和,另一方已宣告同意,双方都不许反悔。此外只能在提和后,方可按动对方的'计时钟。

(2)双方走棋出现循环反复已达四次,符合 “棋例”中不变作和的有关规定,可由任何一方在自己时间内向裁判提议作和经审查局面属实。即使另一方不同意,裁判员也确权判为和棋。

(3)符合“六十回合规则”的规定时。由裁判员停钟向裁判长报告提议作和。裁判长核实后,宣布作和

第六节象棋术语

1、对局──双方下棋称"对局"亦叫"对弈"。

2全局──指对局的全部过程包括"开局""布局""中局""尾局"四个阶段。

1、 局面──指对局中某一阶段双方棋子分布的状态。通常包括"先手"、"后手"、优势"、"平稳"、

"对攻"、"复杂"、"均势"等等。

4、开局──黑方行第一着棋后的棋图。数学理论可用的开局种类有一千多种。一般常使用的开局种类有20多种。而后就是20多种的变迁。

5、布局──前九回合双方棋子分布的状态图形,有一千多种。

6、胜 势──对局中,局势大体已定。胜利在望的一方可称为 "胜势"。

7、胜定──对局中,一方多子并占优势,另一方少子,又无手段反击和变化,形成必败的局势。其多子并占优势的一方称此棋局为"胜定"。"胜定"方没有巧胜的快着,所以一般着法沉长略写。但注意预防偷袭。

8、绝杀——对局中,一方下一着要将死对方,而对方又无法解救,称"绝杀"。

9、羊角士──把士支在九宫上角,称"羊角士"。是防守的一种方法。

10、花士象或花仕相──指对局中双士象或双仕相,在线联防时左右分开的一种形式。

11、单缺士(仕) ──对局中,某方有双象(相)而缺一士(仕)。

12、单缺象(相) ──对局中,某方有双士(仕)而缺一象(相)。

13、高兵(卒)、低兵(卒)。底兵(卒)──兵(卒)过河界后,进入对方第二条横线 (即"卒林线"或"兵行线")时, 称为"高兵 (卒)",进入对方第三、 四条 横线时,称为"低兵(卒)",到 达对方底线的兵(卒), 称为" 底兵(卒)"。又称"老兵(卒)"。

14、闲着──也称"停着"。一种适宜于对局相持阶段的着法。走子不起进攻作用,目的在于等待时机。因不是连续威胁对方,

15、等着── 一种适宜于对局相持阶段的着法,目的在于等待时机。有时与"闲着"相仿,但较为积极,稍具进攻作用。

16、空着──也称"废棋",指对局中一方走出的一着毫无作用。往往不仅损失了一步棋的时机甚至导致局势不利而遭败。

17、叫吃──甲方走一着棋后,对乙方某主力子产生被拿掉的形式。则甲方对乙方这主力子称作"叫吃","叫吃"的名称很多与取代位置的子有关。

18、杀;打;踩;飞;支;落;拱;舔;捭;

杀;用车叫吃对方子(称车为刀)打;用炮叫吃对方子

踩;用马叫吃对方子

飞;用相象进吃对方子 舔;用将帅吃对方子 拱;用兵卒叫吃对方子或前进

支;用仕(士)叫吃仕(士)上方的对方子落;用仕(相)叫吃下方的对方子

捭;将帅向4;6路平行进; 4;6路将帅回中线

19、甲方走一着棋,拿走了乙方某子,甲方这一动作统称作"吃"。"吃"的名称与"叫吃"的名称一样,与取代位置的子有关。用杀了;打了;踩了;飞了;支了;落了;拱了;舔了;

20、巧胜──残棋阶段由于先行而制胜。称巧胜

21、巧和──残棋阶段由于先行而成和。称巧和

22、例胜──残棋阶段胜方不分先行和后行都能制胜。称例胜

23、例和──残棋阶段无论哪方先行,都成和。称例和

24、有杀对无杀─ 一方有力进攻需要技巧,一方进攻无力但可以对付寻求和机。这样的残局棋称作有杀对无杀

25、直角士象(仕相)──士象(仕相)呈现直角。

26、形象排局──棋盘上呈现字形或图形的排局叫形象排局。这类排局要求构图工整;美观着法精彩动人;少用沉子。

27、连照杀局──这是排局的一种形式,先走方采用连续叫将一鼓作气得胜。这类排局要求构图惊险;形势剑拔弩张;着法经常紧凑精妙。超过30“将”的为超长连照局。现有136“将”的[拳击]。预计145“将”是顶峰。

28、江湖排局──也称江湖残棋;棋势;是江湖艺人混饭吃的骗局,要求构图惊险;形势剑拔弩张;陷阱多多,和局占多。看似红棋可以取胜,实际红棋后顾重重。子数不得超过22个。江湖排局至目前不足千局。

29、一子排局──这是连照杀局的一种特有形式,结局时红方只剩一个可过河子,而且将被将死,其余是自阻。也称作《一子定乾坤》。

30、象棋飞刀——凡在36回合内将死对方的全棋局,称胜方为飞刀。特点:短,捷,快。

中国象棋入门学习方法 篇三

中国象棋(提升之路)

引子:作为专业棋手,最好有相关资质,从小就对象棋感兴趣,再有良师指导,进专业棋校去修炼,那是最好的途径,但作为大多数业务爱好者来说,更主要的是自娱自乐。

棋软发达到今天,跟电脑反复拆解自然可以锻炼棋力,但必要的是学习方法,虽然电脑棋力也几近于大师级别,更不怕麻烦不厌其烦的跟你练,不过,学习过程是一个用实践——理论——实践的过程。原来有所谓“学棋先学残,残好艺自高”的谚语,信息技术高度发展的今天,这些还很重要,但是??,再比如学开局,不是记忆若干开局定式,关键是从学习过程中来理解棋理,??一言难尽呀,引用段文字吧,只求对广大象棋爱好者提供帮助。

正文建议:快速提高棋艺(个人浅见,请方家指教)我个人的。意见是这样,初学者应该先学<橘中秘>,这是绝佳的入门的教材。通过读它,可以提高兴趣。因为用这本书里的着法对付与自己水平相当(也是初学的水平)的人很有效。用最新的开局法,在那些初学者那里很难对号入坐,会打击初学者的信心。只有赢了才有信心。输棋太多就没信心了。这个阶段千万别去读那些最新的开局谱,哪怕写的再好也不适合你。因为你根本不理解。也不要去读那些大师的对局谱,对你来说没用,道理是一样的。即使你照猫画虎,学了几招开局(只能叫开始)的棋路,可对方并不按照你的套路走(你总不能要求对方按你的套路走吧,呵呵!),他很多疑问手,可你就是没办法拿住他,结果很可能你就输了。那样对你信心打击太大。这个阶段就用<橘中秘>上的着法,去杀去拼,顺炮,列炮一起上,跟你水平相当的人根本挡不住你,这样你就有兴趣继续了。等你的水平提高一点了,你的对手也是水平略高一点的人了,你就要接着读<梅花谱>,这个时候,你水平提高了,可以开始涉及屏风马了。通过梅花谱,你对棋的理解会更深一些。你要通过实战反复应用书上说的着法,(你不用担心,你这个阶段的对手很可能会走出这两本书上的着法。因为我初学时,就下出过跟<橘中秘>上记载的列炮一模一样的对局,高兴的我一晚上没睡好) 你会有很大提高,而且,不知不觉中提高。

读<橘中秘>可以配合看<梦入神机>,读<梅花谱>可以配合看<适情雅趣>,方法如下:

(第一遍泛读。摆好棋局,按棋谱着法打谱,从头开始打上200局,主要是熟悉基本的杀局思考方法。

第二遍精读。对着棋谱,不再看棋谱着法,完全依靠自己默算清楚所有的杀着变化,反复检查是否有漏算其中的变化。每天5-10局,几个月以后,你的棋力将会突飞猛进,计算能力大大提高,特别是临门杀着更让你得心应手。默算完<适情雅趣>全书,你的棋力至少提高了二、三先。其他的一些连照红胜杀局也具有类似的效果。)

你读了梅花谱,开始了解了屏风马,但是不够,你只知道进3卒和巡河车的一些老式变化,这是远远不够的。你要继续前进,可以读杨官林老先生的《弈林新编》,残局可以读屠景明老先生的象棋实用残局,一定要理解为主,一些基本的定式要能摆出,能背出。通过读杨官林老先生的《弈林新编》,你开始了解一些解放后到70年代的一些布局,它不同于橘梅上的变化,已经通过棋手改进了的的变化。你会对那些局面有新的认识和理解。你的水平也在提高。通过以上学习,一般的对手的布局一定不如你了,而且此时你对一些残局的例胜例和也比你的对手理解深刻。但是你还是会输(当然输的少一些,而且要碰上有一定水平的你才会输)。

为什么呢?你的中局是你的弱点。你的中局没有力量,占位不佳。缓手,软手,随手,你的弱点暴露无疑。这时候你要学习一些优秀棋手的中局变化,但是也要从近代棋手学起,学周德裕,学黄松轩等。 如此以后,你可以学习现代棋手的精华了。对于布局也一样,你可以找居荣鑫的〈象棋常用布局〉(精读)。慢慢的,你已经形成你自己比较喜好走的先后手开局。如果居荣鑫的〈象棋常用布局〉对你来说已经不够的话(比如你喜好顺炮开局,而这本书对顺炮开局讲的不够多),你可以选择王嘉良的〈顺炮全集〉,这本书简直就是本辞典,你不懂的顺炮布局就去那里找。其他的布局一样,可以选择专题的书了。通过研究这些书,你对局面的理解也提高了。你此时遇到的对手也一样会用比较正统的顺炮或屏风马等布局开局,但在开局进入中局的转化时,他们的理解跟大师是有差距的,这时你要理解这些局面,理解局面找到攻击的突破口,是你此时的课题。(我的胡说,贻笑大方,挂一漏万,希望大家指正)。晚了,先歇着了。

前面提到为什么中局要学近代棋手呢?实用啊!不是花拳绣腿,是真功夫。

开局和残局定式就好象是武术中的基本功,基本功扎实将来提高会比较快。但是如果只是基本功,那样可能就会流于好看,但中看不中用,是花拳绣腿,而且这种人理论上还一套一套的(就象我,呵呵)。一旦碰上那些江湖好手,他们是街头混战出来的,唯一不缺的就是中局实战经验。他们的特点就是,快,准,狠。你的花拳绣腿一遇上,肯定被打的遍体鳞伤。这是你要去街头棋摊练那些招。上网下棋,不是此时最好的选择。街头的人你要一个一个的超过他们。他们的风格相对固定,你适应起来也容易一些。网上,千奇百怪,你难适应,因为你的着还不够多,也就是你的飞刀还不够多,也不够锋利!

那些江湖好手虽然现在比你厉害,但他们的提高可能有限!练拳不练功,到老一场空。他们基本功不扎实。学棋也就象学武术,基本功是一定要的,但不能只是基本功,只是基本功,就是花拳绣腿。所以基本功两方面都要有。水浒中的史进在遇到王进之前被认为只是花拳绣腿,经过王进的调教,然后每日里与人较量枪棒工夫,后来上梁山就 是靠真工夫的。回到前面,开局是一种战略选择,而中局则更多的是战术上的,书上得来终觉浅,决知此事要躬行。要象史进那样每日里与人较量枪棒工夫一样练习棋艺,才是正途。

大师和特大的差距可能就体现在中局上(当然在他们那开局的研究和创新也显得尤为重要,但现代的开局研究实际上已经深入到中局了)。中局的计算能力,中局的创新和妙手决定了棋局胜败。胡荣华能十连霸就是常常能想人之不能想,妙手迭出。

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中国象棋基础知识 篇四

象棋入门的基础知识:

1、帅(将):帅(将)是棋中的首脑。只能在九宫之内活动,可上可下,可左可右,每次走动只能按竖线或横线走动一格。帅与将不能在同一直线上直接对面,否则走方判负。

2、仕(士):仕(士)保护将(帅),只能在九宫内走动。行棋路径只有九宫内的四条斜线。

3、相(象):相(象)的主要作用保护自己的帅(将)。走法是每次循对角线走两格。相(象)的活动范围限于河界以内的本方阵地,不能过河,且如果它走的田字中央有一个棋子,就不能走。

4、车:车在象棋中无论横线、竖线均可行走,步数不受限制。因此,一车可以控制十七个点。

5、炮:炮在不吃子的时候,移动与车完全相同。当吃子时,己方和对方的棋子中间必须间隔1个棋子,炮是象棋中唯一可以越子的棋种。

6、马:马走动的方法是一直一斜,即先横着或直着走一格,然后再斜着走一个对角线,俗称“马走日”。

7、兵(卒):兵(卒)在未过河前,只能向前一步步走,过河以后,除不能后退外,允许左右移动,但也只能一次一步。

扩展资料:

象棋的胜负判定:

一、当棋局中出现一下情况判负,对方取胜:

1、将死:另一方走一步棋之后试图吃掉一方的帅(将),但该方的帅(将)却不能躲避;

2、困毙:轮到一方行棋,但按规定,己方无棋可走;

3、认输:由于子力悬殊,继续抵抗毫无意义的主动认输;

长打(即长捉、长将、长杀、或一将一要杀)的一方通常判负;

二、行棋违规、违纪、超时等情况判负。

三、当棋局中出现以下情况作和:

1、双方理论上无法取胜的简单局面;

2、符合“六十回合规定”——从任意一步开始,六十回合内双方均无损失一子;

3、一方提和,另一方同意和棋;

4、长跟、长兑、长拦、长献、一捉一闲、或一将一闲,循环三回合后可判和。

学习象棋的方法 篇五

一、学习象棋首先要学会一些基础知识,明确棋规的要求,学会记录,这样能为自学创造有利条件,不断在对局中总结经验教训,多方面吸取古今棋谱中的精华,以免走弯路。只有严格地按棋规要求自己,举子则动,落子无悔,不许回着,遵守对局时间,养成良好棋风,胜不骄,败不馁,注意品德修养,才能为棋艺和品德兼优打下良好的基础。

二、学习象棋要从对局中如何抢先开始,每着棋都是为了用最短的时间,最快的速度,最精练的着法把自己的子力走向主动地位,使对方子力处于被动地位,造成一种勇不可挡之势,构成取胜的先决条件。在战斗中不断扩大优势,各个击破和消灭对方的子力,最后取得胜利。这种抢先的方法就是开局法,从开局到中局到残局,都离不开“抢先”,在开局阶段就是布置兵力的布阵阶段。开局抢夺了先手争取了主动,就给胜利打下了良好基础,因此首先要学会各种不同的开局法。 在学习各种开局的过程中,主要是学习各种开局有哪些特点,起什么作用。同时还要学会在开局布阵中的各种变化。总之,要学其精华,不要死记硬背套路,既要知道各种老的走法,又要不断创新,要认真学习开局中的各种经验及教训,熟中才能生巧,温故才能知新。因此必须有选择、有重点地从基本开局学起,要学会抢先。

三、要“知彼知己”讲究战略战术,对方摆的是什么阵?我方摆的是什么阵?双方子力的动向,优势是什么?弱点是什么?从形势的分析到战略战术的选择,必须有根据。

避免走盲棋,始终要明确主攻的方向,从局部到整体,统观全局。 学习象棋主要是学习斗智的艺术。一盘棋要取得胜利,离不开科学的运用兵法,为了抢先夺势,就要有虚有实,有时集中兵力有时声东击西,攻其弱点,有时布下陷阱诱敌深入,或攻其不备乘虚而人。所以在学棋的过程中要智勇双全,把每盘棋为什么胜、为什么和、为什么败的道理找出来。从中找出哪些着法走对了,哪些着法走错了,对影响全局的着法要进行分析研究,这样就会抓住关键,找到规律,使自己能在战略战术的指导下行棋作战。

四、学练结合,要先熟练一种开局,确定先手走什么后手走什么。边学边对局,使自己真正学会一种开局法及其各种变化。这是学会入门,是实践的过程,不然千头万绪不能一下子都学会,只有这样学才能少而精,在较短的时间有较大的收获。 下棋实践阶段要找棋力相当的或比自己水平高的棋手下棋,不断地战胜能够胜自己棋手的过程,就是棋艺水平提高的过程。棋艺水平是否得到提高,只有在比赛的成绩上来回答。这也是检查学习是否有成效的一面镜子。

五、学会查找“官子”,学习并会应用各种实用残局,还要学会在中残局的复杂变化中审局度势,精选着法的能力。把应该走的子排排号走哪个子最好,要反复计算再决定着法。这就是查找“官子”。在看古谱或名局欣赏过程中,都要反复验证对照自己在查找“官子”方面的能力,同时就可以找到自己的差距,在走棋过程中不断地减少或不走软着、空着、劣着、败着的同时,也就是增强查找“官子”能力的时候,也是不断提高棋艺水平的过程。

中国象棋竞赛规则 篇六

行棋规定

【第1条 棋盘和棋子】

1.1、象棋盘由九道直线和十道横线交叉组成。棋盘上共有九十个交叉点,象棋子就摆在和活动在这些交叉点上。

棋盘中间没有划通直线的地方,叫做“河界”;划有斜交叉线的地方,叫做“九宫”。

九道直线,红棋方面从右到左用中文数字一至九来代表;黑棋方面用阿拉伯数字1至9来代表。

1.2、棋子共有三十二个,分为红、黑两组,每组共十六个,各分七种,其名称和数目如下:

红棋子:帅一个,车、马、炮、相、士各两个,兵五个。

黑棋子:将一个,车、马、炮、象、士各两个,卒五个。

1.3、对局开始前,双方棋子在棋盘上的摆法见下图(印刷体棋图规定:红方棋子在下,用阳文;黑方棋子在上,用阴文)。

1.4、比赛用的标准棋盘,应每格都为正方形,每方格长宽均应为3.2至4.6cm。每个平面圆形棋子直径应为2.7至3.2cm,大小与棋盘合适配套。棋盘和棋子底色,均应为白色或浅色。棋盘上直线和横线应为红色或深色,四周应有适当空白面积。棋子面色分为红黑两组,字体和圆框应当醒目。

演示比赛用的大棋盘为直式,红方在下,黑方在上。棋盘和棋子大小,应配合场所相应增大。

【第2条 走棋和吃子】

2.1、对局时,由执红棋的一方先走,双方轮流各走一着,直至分出胜、负、和,对局即终了。

轮到走棋的一方,将某个棋子从一个交叉点走到另一个交叉点,或者吃掉对方的棋子而占领其交叉点,都算走了一着。

双方各走一着,称为一个回合。

2.2、各种棋子的走法如下:

帅(将)每一着只许走一步,前进、后退、横走都可以,但不能走出“九宫”。将和帅不准在同一直线上直接对面,如一方已先占据,另一方必须回避。

士每一着只许沿“九宫”斜线走一步,可进可退。

相(象)不能越过“河界”,每一着斜走两步,可进可退,即俗称“相(象)走田字”。当田字中心有别的棋子时,俗称“塞(相)象眼”,则不许走过去。

马每着走一直(或一横)一斜,可进可退,即俗称“马走日字”。如果在要去的方向有别的棋子挡住。俗称“蹩马腿”,则不许走过去。

车每一着可以直进、直退、横走,不限步数。

炮在不吃子的时候,走法同车一样。

兵(卒)在没有过“河界”前,每着只许向前直走一步;过“河界”后,每着可向前直走或横走一步,但不能后退。

2.3、走一着棋时,如果己方棋子能够走到的位置有对方棋子存在,就可以把对方棋子吃掉而占领那个位置。只有炮吃子时必须隔一个棋子(无论是哪一方的)跳吃,即俗称“炮打隔子”。

除帅(将)外其他棋子都可以听任对方吃,或主动送吃。吃子的一方,必须立即把被吃掉的棋子从棋盘上拿走。

【第3条 将死和困毙】

3.1、一方的棋子攻击对方的帅(将),并在下一着要把它吃掉,称为“照将”,或简称“将”。“照将”不必声明。

被“照将”的一方必须立即“应将”,即用自己的着法去化解被“将”的状态。

如果被“照将”而无法“应将”,就算被“将死”。

3.2 轮到走棋的一方,无子可走,就算被“困毙”。

【第4条 胜、负、和】

4.1、对局时一方出现下列情况之一,为输棋(负),对方取胜:

4.1.1、帅(将)被对方“将死”。

4.1.2、走棋后形成帅(将)直接对面。

4.1.3、被“困毙”。

4.1.4、在规定的时限内未走满规定的着数。

4.1.5、超过了比赛规定的迟到判负时限。

4.1.6、走棋违反行棋规定。

4.1.7、走棋违反禁例,应变着而不变。

4.1.8、在同一棋局中,三次“犯规”。

4.1.9、自己宣布认输。

4.1.10、在对局中拒绝遵守本规则或严重违反纪律。

4.2、出现下列情况之一,为和棋:

4.2.1、双方均无可能取胜的简单局势。

4.2.2、一方提议作和,另一方表示同意。

4.2.3、双方走棋出现循环反复三次,符合“棋例”中“不变作和”的有关规定。

4.2.4、符合自然限着的回合规定,即在连续60个回合中(也可根据比赛等级酌减),双方都没有吃过一个棋子。

比赛规则

【第5条 摸子、落子、纠正错误】

5.1、触摸自己方面的哪个棋子,就应走哪个棋子,除非所触摸的那个棋子,按行棋规定根本不能走,才可以另走别的棋子。

5.2、触摸对方的棋子,就必须吃掉那个棋子,只有当己方的任何棋子都无法去吃时,才可以另行走子。

5.3、先触摸自己的棋子,后又触摸对方的棋子,处理顺序如下:前者必须吃掉后者——无法吃掉时,必须走动前者——前者无法走时,必须用别的子吃掉后者--别的棋子也无法吃掉后者。另行走子。

5.4、先触摸对方的棋子,后又触摸自己的棋子,处理顺序如下:后者必须吃掉前者——无法吃掉时,必须用别的子吃掉前者--均无法吃时,必须走动后者--后者也无法走动时,才可以另行走子。

5.5、同时触摸双方棋子,处理顺序同5.4 。

5.6、摆正棋子必须事先争得对方同意,而且只能在自己走棋的时间内进行,否则以摸子论处。如系明显误碰某个棋子,不作摸子论处,

5.7、一着棋走了以后,不得再予更改。落子生根,以手离开棋子为准。

5.8、纠正先后走颠倒或棋子被意外挪位等错误,应及时进行,局后不受理。若错误系违反行棋规定,则按4.1.6款处理。

【第6条 计时】

正式比赛,采用具有两个钟面的专用计时钟,分别累计双方的走棋时间。赛前明确规定第一方在一定时限内必须走满一定的着数。对局双方必须在走棋后,方可按钟。忘了按钟,裁判不予提醒。根据比赛性质与规模,并有利于比赛不致出现封局,可选用以下几种计时方案。

6.1、第一时限,每方在90分钟内必须走满40着。以后每15分钟内必须走满10着,直至对局结束。

6.2、第一时限,每方在60分钟内必须走满30着。以后每10分钟内必须走满10着,直至对局结束。

6.3、第一时限,每方在10分钟内必须走满40着。以后每5分钟内必须走满30着,直至对局结束。--适用于快棋赛。

6.4、每方每5分钟内必须走满30着,直至对局结束。——适用于快棋赛。

6.5、每方时间包干使用,不计着数,先超时者判负。

【第7条 记录】

7.1、在对局过程中,双方对每一回合都要逐着记录,力求清晰准确。每连续漏记4着,判犯规一次。

7.2、如果一方所剩时限已不足3分钟,该方可暂缓履行7.1款规定,但一俟转入下一时限,必须首先补全漏记着法后,方可行棋。

7.3、对局终了,裁判如认为某份记录不够清晰、准确,有权要求该方在对局结束后誊清补正。

7.4、如棋手拒绝执行7.1、7.2和7.3款规定,裁判可引用4.1.10款判负。

7.5、记录方式可采用完整与简写两种:

完整记录 简写记录

回合 红方 黑方 回合 红方 黑方

1 炮二平五 马8进7 1 炮25 马87

2 马二进三 车9平8 2 马23 车98

3 车一平二 炮8进4 3 车12 炮84

【第8条 棋手须知】

8.1、服装整洁。仪表大方,不得出现有碍观瞻和失态的举动。

8.2、了解本规则的全部条款。比赛程序和章程心脏其他临时补充规定。出现问题,不得以“不了解”作为推诿的借口。

8.3、对局时,禁止随意离座或与任何人交谈及参考任何资料,禁止用棋具或借助纸笔等物对局势作分析研究。

8.4、禁止以任何方式干扰对方分散对方注意力,禁止一切妨碍比赛正常进行的言行。

8.5、对局进行中如有问题,应在自己走棋的时间内提出(遇对方犯规时例外)。发生争议时,应当服从裁判,但可保留事后向竞赛仲裁机构提出申诉的权利。

8.6、比赛时必须用走棋的手按钟,按钟不可过重。

8.7、遵守体育竞赛纪律,不得相约让分或媾和。

8.8、对违反上述条款的棋手,可以根据情节轻重,判其犯规直至予以警告。判负。除名等纪律处分。

【第9条 犯规】

9.1、对局时,一方出现下列情况之一,即为犯规:

9.1.1、在对方走棋时间内,无故提出问题,或有其他构成干扰对方注意力的行为。

9.1.2、在对局进行中,擅停。擅开棋钟。

9.1.3、提议作和经对方拒绝后,连续提出。

9.1.4、提出自然限着和棋,经审核不属实。

9.1.5、摸触了己方不可能走动的棋子。

9.1.6、摸触了对方的棋子,而己方的任何棋子都无法吃掉它。

9.1.7、连续漏记着数超过规定。

9.1.8、违反棋手须知中的有关规定,而情节尚不严重者。

9.2、凡判处“犯规”,裁判员应当当场明确宣布并及时记录。

【第10条 对局结束】

10.1、对局终了后,在记录纸上记录比赛结果及双方所用时间。犯规情况,双方棋手和裁判当场签字认可,为对局结果。

10.2、对局结束,棋手。裁判应及时退出赛场(另有当场比赛任务者除外)。

比赛通则

【第11条 比赛办法】

11.1、淘汰制

参加比赛的人(队)数较多,时间较紧,可酌情采用单淘汰制。双淘汰制或其他淘汰方式,并适当安排预选赛。附加赛。

11.2、大循环制

在人(队)数不多而时间许可的条件下,可采用这一制度(见附录二)。通常采用一局制,人(队)数较少时也可采用两局制。

11.3、分组循环制

在人(队)数较多,不便采用大循环制的情况下,可以根据棋手(队)的等级分或比赛成绩排定“种子”,分成若干组循环初赛,从各组选出一定人(队)数进行决赛。

11.4、积分编排制

在人(队)数较多,赛程较短,而“种子”又不易安排的情况下,可以考虑采用积分编排制。

国内竞赛经常采用的编排原则和具体方法,见附录二。

【第12条 团体赛比赛种类】

12.1、分台定人制

比赛按台次顺序分台定人进行。各参加单位报名时,必须根据技术水平高低排定本队棋手的台次。

全国性比赛,以最接近比赛前一次公布的棋手等级分作为衡量棋手技术水平高低的依据。等级分高者,台次应列前。无等级分者排在有等级分棋手的后面。

12.2、分台换人制

准许各参加单位增报一定名额的替补队员,台次的排列原则同12.1款。各轮比赛出卖者可以有所不同,但台次顺序不能前后颠倒。例如:比赛分四台进行,另有两名替补队员,则出场顺序可以是1-2-3-4,也可以是1-2-3-5,直至3-4-5-6共十五种顺序,每场比赛各队可以从中自选一种。

12.3、临时定台制各队在每一场比赛开始前,临时排定本队队员的出卖台次,与对方队相应台次的棋手对弈。

12.4、全队轮赛制适用于队与队之间的对抗赛,一方所有队员与另一方所有队员逐一对弈。

12.5、队员总分制

比赛不分台次,按照各队棋手参加个人赛成绩之和来计算团体赛成绩。

【第13条 先后走确定】

13.1、循环制个人比赛,按照附录一《循环赛对局秩序表》来确定,表上每轮号码列前者执红棋。

13.2、循环制团体比赛,凡在《循环赛对局秩序表》上每轮号码列前的队,其单数台棋手均执红棋,双数台棋手均执黑棋。

13.3、积分编排制比赛,按照附录二中的有关条款来确定先后走。团体比赛“先走”的队,其单数台执红棋先走,双数台则执黑棋后走。

13.4、淘汰制比赛,进行“猜先”。团体赛的先后走,办法与13.2、13.3两款相同。

13.5、两局制比赛,不论个人赛还是团体赛,第一局猜先,第二局互换先后走。

【第14条 成绩计算】

14.1、每局棋结果,胜者1分,负者0分,和棋各记0.5分。

14.2、团体赛记分,分别记“场分”(团体分)和“局分”(个人分)。每场棋结果,局分多者为胜。场分记2分;局分少者为负场分记0分;局分相等者为平,各记1分。

【第15条 名次确定】

15.1、在一局循环制的个人比赛中,根据个人积分排列名次,积分多者列前。如积分相等,则按以下顺序区分:小分。胜局。直胜。犯规。无法区分,则名次并列。

15.2、在一局积分编排制的个人比赛中,同样根据个人积分多少排列名次。如积分相等,则按以下顺序依次区分:对手分,胜局。犯规。无法区分,则名次并列。

15.3、在一局循环制的团体比赛中,根据各队所得场分多少排列名次,多者列前。场分相同时,则按以下顺序依次区分:全队总局分。全队胜局。直胜。全队犯规。无法区分,则名次并列。

15.4、在一局积分编排制的团体比赛中,同样根据各队所得的场分多少排列名次,多者列前。场分相同时,则按以下顺序依次区分:团体对手分。全队总局分。全队胜场。全队犯规。无法区分,则名次并列。

15.5、在队员总分制(无论循环制或积分编排制)的比赛中,根据各队棋手个人名次总和多少排列名次,少者列前。如相等,则按以下顺序区分:最高个人名次。次高个人名次。全队犯规。无法区分,则名次并列。

15.6、冠军或不宜并列的名次,应安排加赛或在赛前补充细则中作出明确规定。

比赛附则

【第16条 比赛组织】

16.1、为了保证比赛的顺利进行,应根据各种比赛的需要,建立相应的竞赛组织机构,从事的筹备工作,制订有关的章程和补充规定,处理比赛期间和比赛结束后不属于裁判员职责范围内的一切问题。

16.2、竞赛组织机构根据比赛的规模和条件,指定或要求适量的裁判人员管理比赛,并任命其中裁判等级较高的一人为裁判长,必要时还可增设副裁判长一到数人。

16.3、重大比赛应设立仲裁委员会。

【第17条 裁判职责】

17.1、熟悉比赛的具体情况,根据竞赛组织机构的要求,拟订必要的补充规定。

17.2、认真进行业务学习和裁判实习,细致检查比赛场地。器材及其他必需用品。

17.3、加强与参赛者的联系,逐条阐明规则精神和执法尺度。

17.4、严肃。认真。公正。准确地执行竞赛规程和规则,裁决比赛中出现的问题。

17.5、根据竞赛日程,负责每场比赛的组织和监局,公布比赛结果。

17.6、恪尽己职,确保赛场维持良好的竞赛环境,使参赛者不受对方或观众干扰。

17.7、对违反纪律的棋手有权给予或向上级建议给予适当处分。

17.8、接受组委会竞赛组织机构的考评。

【第18条 处分权限】

18.1、监局裁判有权作出“警告”处分。

18.2、裁判长有权作出“取消当场比赛资格”的处分。

18.3、竞赛组织机构有权作出“除名”处分。对除名者,按退出处理。

18.4、在积分相同时,把受到18.1和18.2款处分的人(队),按其轻重程度和次数,依次排列在最后几个位置上。

【第19条 赛场环境】

19.1、进入赛场的所有人员,必须保持赛场安静和维护良好的比赛秩序。

19.2、赛场禁止吸烟,禁止一切有碍公共场所文明卫生的行为。

19.3、确定赛场,应充分考虑竞赛规模。交通条件心脏通风。保暖。遮阳。照明。元噪声干扰等因素。

裁判细则

【第20条 退出比赛】

20.1、参赛队或棋手不得无故退出比赛。确需能出者,须向竞赛组织机构申明正当理由,并取得同意。

20.2、在比赛开始前退出,如系循环制且剩余为双数,应重新制签:如系积分编排制可考虑补足双数。

20.3、在循环制比赛中,如有棋手(队)中途退出,处理办法如下:凡已赛对手不足半数者,则所有已赛结果一概注销;如达到或超过半数以上,则其成绩有效,其余未赛对局均作弃权,对方获胜。

20.4、在积分编排制比赛中,不论是否过半,已赛结果均有效,未赛对局均作弃权,对方获胜。

【第21条 迟到】

21.1、比赛开始,如有一方迟到,则从轮他走棋时开动他的棋钟。超过规定时限,即判负。

21.2、如果在规定时限之前赶到(以到达比赛座位为准),则必须在所剩时间内走满规定的着数。

21.3、如双方迟到,则扣除双方迟到时间。一方超过规定时限即判负。若双方均超过规定时限,即判双方弃。

21.4、因一方缺席而判的胜负,在比赛成绩表上用“+”号表示示经实际对局而获胜,用“-”号表示未经实际对局而作负。最后作统计时,如果缺度者是队,“+”号等于2分;缺度者是个人,“+”等于1分,“-”号都等于0分。

【第22条 超时的规定】

22.1、在规定时间内,不能走满规定着数者,按“超时”论。

22.2、如使用有过时标志(小旗)的棋钟,以标志落下作为衡量“超时”的依据。

22.3、如使用没有过进标志的棋钟,以分针是否越过最后一分钟半格。秒针是否越过0位为依据。如同时越过,按“超时”论;如只有一针越过,另一针未曾越过,不作“超时”。

22.4、在对局过程中,如发现棋钟出现故障,应立即提出,由裁判更换。若钟面误差较大,裁判应向双方明确表示如何进行调整,取得一致后再予更换。如因棋钟故障而出现提前倒旗,由裁判根据比赛补充规定裁定。

22.5、一方虽走出规定时限内的最后一着棋,但没来得及按钟,以至超过时限,此除非已经出现将死。困毙。对方认输。对方同意提和等有效胜。和结果,其他情况均应按“超时”判负。

【第23条 提和的裁定】

23.1、提议作和必须在自己走棋后提出,而且只能在提和后方可按钟。扣和必须轮流进行,任何一方不得连续提和。提和方不得撤回提议。对方口头不同意,或走出轮走的一着棋,则为拒绝和棋。

23.2、双方走棋出现循环反复,符合“棋例”中“不变作和”的有关规定,循环反复局面达三次后仍在延续,即使双方都没有提和,裁判有权判和。

23.3、一方提出“自然限着规则”和棋,裁判经停钟审核属实,即应判和。如不属实,判提出方犯规一次,并在其棋钟上加计5分钟继续对弈,若因此而超时,即判负。

审核回合时,提出方对非提出方“将军”的着数,最多只计10着。

双方均未审核时,裁判经审核着数亦可判和。

【第24条 待判局面的裁定】

在对局中出现双方着法循环反复三次,一方棋手要求裁决,称为待判局面。按以下原则裁定:

24.1、一方“长将”立即判负。

24.2、双方均为允许着法或禁止着法,符合不变作和规定,立即判和。

24.3、一方为禁止着法另一方为允许着法,犯禁方必须立即变着,若再重复一次循环,即判负。

棋例总纲

【第25条 棋例释义】

25.1、对局中有时出现双方着法循环不变的重复局面。据以裁处这种局面的规则条例,称为“棋例”。

25.2、长将、长杀、长捉、一将一杀、一将一捉、一杀一捉等循环重复的攻击手段,统称为“禁止着法”。

闲着(含:兑、献、拦、跟)、数将一闲、数杀一闲、数捉一闲等着法,无论是否重复,统称为“允许着法”。

25.3、车、马、炮、过河兵(卒)、士、相(象),均算“子力”。帅(将)、未过河兵(卒),不算“子力”。“子力”简称“子”。

子力价值是衡量子力得失的尺度,也是判断是否“捉子”的依据之一。原则上,一车相当于双马、双炮或一马一炮;马炮相等;士相(象)相等;过河兵(卒)价值浮动,一兵换取数子或一子换取数兵均不算得子。

【第26条 棋例总则】

26.1、在任何情况下,均不允许单方面长将。

26.2、双方均为允许着法,双方不变作和。

26.3、双方均为禁止着法(不包括一方为长将),双方不变作和。

26.4、一方为禁止着法,另一方为允许着法,应由前者变着,不变判负。

【第27条 棋例通则】

27.1、允许帅(将)本身步步叫吃对方的棋子,按闲着处理。

其他棋子和帅(将)同时捉吃或借帅(将)之力捉吃对方的棋子,均按捉处理。

27.2、兵(卒)本身捉吃对方的棋子(不含将。杀),按闲处理;如形成相互长打局面,则应按捉处理。

27.3、占据防守要点,立即构成简明和棋,附带产生的捉士相(象),按闲处理。

27.4、凡走子兼具多种作用时,应从重称呼和裁处。如杀兼捉,按杀;捉兼况,按捉等,依此类推。

【第28条 “捉”的概念】

构成“捉子”,应符合下列条件:

29.1、捉子的形式可以有:能够直接吃子;能够通过连续照将吃子;能够通过完整的交换过程得子。

29.2、“捉”产生于刚走的这着棋,上一着尚不存在。

29.3、直接或间接被捉的,是有子力价值的无根子(含:假根子。少根子)。

29.4、下一着吃子或得子后,不致被将死。

棋例细则

在任何情况下,均不许可单方面长将。

凡是走子前不存在捉,而走子后造成捉的(即从没捉到捉),一律按捉处理。

凡走子后,预计下一着能在子力价值上构成得子者,均按捉处理。

凡用作为根的子捉吃对方的子,也按捉处理。

凡捉子兼具兑。献。送吃,也按捉处理。

凡是原来已经捉着子的子或相关子,走动后无新的捉子行为(即从捉到捉)均捉闲着处理。

凡形式上捉子,一旦吃子立即会被对方将死者,均闲着处理。

双方均为禁止着法(不包括单方面长将),双方不变作和。

其他棋子和帅(将)同时捉吃对方的棋子,均按捉处理。

过河兵(卒)子力价值浮动。

发生互打时,兵(卒)叫吃子均按捉处理。

凡走子兼具多种作用,从重定性。

占据防守要点,立即形成简明和棋,附带产生的捉士。相(象),按闲处理。

胜负规则

对局中,出现下列情况之一,本方算输,对方赢:

己方的帅(将)被对方棋子吃掉;

己方无子可走(即“困毙”);

己方对对方“长将”或“长捉”;

己方发出认输请求;

有步时要求的,己方走棋超出步时限制。

中国象棋玩法要领 篇七

1、马行日

2、象飞田

3、兵前步

4、炮越杀

5、车直路

6、有障碍当着棋子移动叫蹩马脚

游戏规则:红方先棋,然后后就再到蓝方再到红方,这样轮回对战,直到帥(将)被杀或对方没有可以越河的棋为赢,否则为输或平局。注意这里是红方先棋的,至于为什么,可以去查下棋象的历史。

纵观棋盘,棋盘是以九宫格的形式的,以楚河汉界为中,对向两边成对称,其中有横向9个点,纵向5个点,每方各45个点,共90个点可走。九五是古是皇帝的象征,俗称九五之尊,所以说帥(将)就是皇帝的意思。棋子是在线上的点行走。

棋子摆法:兵(卒)在前,炮其后,后排是帥(将)在中位,帥(将)两边对开分别是仕(士),相(象),马(馬),车(車)。其中帅(将)和仕(士)无法离开交叉位置。

兵(卒):古时一般是用奴隶来打冲锋的,现代人称敢死队,所以它无法后退,而且在没越楚河汉界前无法左右行走,在越了楚河汉界后就能前左右这三个方向走,而且走得很慢,只能一格一格地走。

炮(砲):古代的投石机,投石机投放需要参照物,而且投放之后还要去捡。所以炮只能直线位置越杀遇到的第一个棋后面的第一个棋,有点像是隔山打牛的样子。没障碍的情况下可以在上下左右四个方向内任意直线移动。

帥(将):红色框内移动,一格一格地移动,只内斩杀红色框内的敌方棋子

仕(士):帥(将)身边的卫兵,只能在五点位置一个点一个点这样交换行过,有点像是换岗的感觉。

相(象):象飞田,只能境内移动,看箭头,只能由这个点到另一个点,移动时两点之间黄色点位置不能有障碍。

马(馬):马行日,日行千里的意思,黄色箭头方向有障碍无法移动,俗称蹩马脚。

车(車):古时候的一种交通工具,棋子四方直走,和炮一样,但他只能斩杀第遇到的第一个棋子。无法直接斩杀兵后面的帥。

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